• Hum. Oui. Depuis ce matin je travaille sur la mise-en-place de la nuit. (Comment la mettre en place, sa durée, sa transition etc.)

    et donc, une image de transition apparaitra avec la Nuit et Jour actuel. J'ai hésité entre un "Flash" et une "image" et le plus "simple/pratique" est la deuxième idée. Si j'ai besoin de "ça" c'est pour pouvoir charger les données de la nuit. Il y a quelques modifications la nuit, comme la disparition d'un PNJ qui s'en va dormir, apparition de nouvelle quête secondaire etc.

    Pour ce qui est de la durée de la nuit :
    Que ce soit la Nuit ou le Jour la durée sera la même. Actuellement la nuit/journée dure 10 minutes mais a l'avenir (ou dans la version finale) ce sera 20-30 minutes de Jour/Nuit. (ou encore une Journée Ingame = 1 heure dans la vie Réel)

    Jour-Nuit !

    ----- C'est ma première nuit -----
    J'ai peur, il y a des gens bizarres qui me vendent des objets étranges.


    2 commentaires
  • Hum. Il n'y a pas beaucoup d'image ici, vous ne trouvez pas ?

    Je vous mets l'évolution du projet de ces débuts a maintenant. Le projet fut penser pour la première fois en 2011, et le développement de celui-ci a débuté en début 2012. (Janvier-Février~)


    Au début le projet était ainsi : Nous sommes en fin Février 2012 environs.

     

    L'évolution.

     

    une-deux semaines après : (Fin Mars. Début Avril.)

    Nous pouvons voir que le monde est ouvert et est découper en plusieurs petits bouts, pour aider au chargement de la carte.

    Le jeu en Février

    Le jeu Maintenant. Depuis Juin 2012. :)

    Jeu Maintenant

     

     

    -----------------------------------

    L'interface ! L'interface a évoluer en même temps que l'univers.

    L'inventaire et les Stats en Mars-Avril~ :

    L'interface d'inventaire/stat en Février

    L'interface Maintenant : (il manque des détails)

    Interface Maintenant

    La TextBox du pnj :

    TextBox

    Le magasin, c'est un pnj marchands : (en développement)

    pnj marchands

    Nous pouvons voir sur la dernière screen que la pièce d'équipement a deux Stats, les stats négatives et positives. Ce qui créera plein de build possible etc. ce qui laisse un large choix aux joueurs. Avec le craft qui sera a côté, il y aura un large pannel de possibilité.

    pour ce quie st des screens, c'est tout pour le moment... Tout ce que vous voyez est temporaire et évoluera avec le temps. Je créerai mes propres sprites, backgrounds etc. L'utilisation du personnage de Sora et Maya ne sont que temporaire le temps de finir le moteur et de travailler de A à Z le scénarion du jeu. :)

     

    Si vous avez des avis sur l'interface etc. je prends :)


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  • Nous allons voir les Potions, Parchemins et Spells !

    Les Potions... euh... la théorie souhaite que vous connaissiez déjà le fonctionnement d'une potion. Mais bon, je vous l'explique tout de même !
    Il existera 3-10 potions différentes. Et elles devront être achetées auprès d'un PNJ marchand. Il y aura les habituels potions de vie, de mana, de force, de vitesse etc. La durée d'une potion sera pré-déterminée a l'avance, et certaine stat augmenteront le temps d'utilisation. Si j'en utilise une qui dure 5 minutes avec un "barbare", en utilisant un "sorcier" la potion durera 10 minutes grâce aux stats de celui-ci.

    Les parchemins, eux devront être fabriqués par le joueur.  Un parchemin offre différent bonus qui dureront le temps d'un spell (action), ou d'un combat. Certains parchemins seront rares (ou chére a la fabrication), et ils devront êtres utilisés avec parcimonie.
    Nous pouvons imaginer un parchemin qui offre un bonus d'endurance de +15, le temps du combat.
    Ou un autre parchemin (très rare, unique), qui nous réssucite en cas de mort face a un boss, nous offrant la moitié de nos pv.

    Les spells :
    Il n'y aura pas d'arbre de compétence pour débloquer certains spell. Tous seront "utilisable" dès le départ, certains demenderont un certains level sur le personnage. Mais aucune contrainte de choix sur une compétence. La "seule" contrainte étant les stats que le personnage aura. Les spells devront avoir un minimum de stat pré-requis pour pouvoir être utilisé.
    Si on essaye d'utiliser un sort de soin avec 10 d'intel et d'esprit alors que de l'autre côté nous avons 55 de force et 45, le soin nous rendra que 10 points de vie, alors qu'avec 30 d'intel/esprit que l'on peut gagner avec un équipement, nous rendra 50 pv. En bref, en fonction de nos stats, on utilise un % des capacités du spell, pour que le spell soit utilisable a 100% de ces capacités il faudra atteindre un cap pré-def.

    Les Combats :
    Pendant un combat, nous devront choisir 3-5 compétences (spell) avant celui-ci.
    2-3 potions qui ne seront utilisable qu'une seule fois
    2 parchemins (1 seul parchemin utilisable)
    Ces limitations rendra le jeu technique, avec une énorme possibilité de build.
    Il sera possible de sauvegarder 3 "Builds" que l'on pourra choisir avant un combat, au début du combat, pendant la transition sur "l'arène", un menu s'affichera dans lequel on aura le choix entre un des 3 builds que le joueur aura crée.
    On imagine un build full dégât a "distance" avec 3 potions de mana + un parchemin de bouclier magique.
    Un second qui sera plus au corps a corps et qui recevra plus de coup donc 2 potions de vie + potion de défense, un parchemin d'endurance.
    Et un dernier build qui comportera un sort de soins et deux-d'attaques etc.

    Bref, les 3 builds seront entièrement personalisables.

    Le prochain article parlera de l'avancé du projet et de l'évolution d'hier a aujourd'hui.

     


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  • salutation visiteur !


    J'ouvre ce blog pour vous présentez mon projet !
    Ce projet est un RPG développer en C avec la SDL, FMOD et PThread.
    Je ne vais pas parler technique aujourd'hui, mais vous faire un bref résumé ! (ni même écrire un long pavé de 300 pages ;p )

    Le RPG se rapproche des jeux que l'on pouvaient voir dans les années 80-90 et sur certains jeux GBA. Le gameplay est un mélange entre RPG occidentale et RPG Japonais.

    D'un point de vue gameplay nous avons des:
    - Combats (qui sont en cours de reflexion, je n'ai pas grand chose a vous dire pour le moment, mais d'un point de vue visuel ça se rapproche des RPG Jap)
    - Un équipement que l'on pourra améliorer au fil du jeu.
    - Des stats dans lesquels il sera possible d'ajouter des points au fur et a mesure que l'on avance dans le jeu. (intel, endu, force, esprit etc.)
    - Des spells qui seront tous débloqués dès le départ, le choix se fera en fonction des stats choisi. Vous aurez donc un large choix de "build" possible !

    D'un point de vue Scénar/Lore/Monde :
    - Le jeu sera un monde entièrement ouvert, sans temps de chargement, transition, rien.
    - Les intérieurs sont séparés du monde.
    - 5 a 6 environnements extérieurs.

    Le monde évolue avec le temps et avec les quêtes que vous aurez choisit de faire ! Si une quête vous demande d'allez sur des ruines pour une quelconque invocation, après la quête, le monde évoluera et les ruines deviendront une magnifique citée. Faisant apparaitre de nouvelle quête principale et secondaire.

    les quêtes :
    - Les quêtes principales évolueront avec les choix du Joueur.
    - Les quêtes secondaires seront toujours identiques.

    Nous allons prendre un exemple.
    Vous débutez le jeu. Deux PNJ sont faces a vous.
    Le premier vous donne une quête et vous conseille de vous fabriquez une épée de bois, le second vous propose de détruire votre village en échange d'un équipement démoniaque.

    Si vous prenez la première quête, le second pnj ne vous proposera plus de quête, considérant votre choix comme définitif.
     
    La première Quête vous débloquxe deux-trois nouvelles quêtes demandant au joueur les ingrédients pour pouvoir fabriquer l'épée de bois.

    Alors que la seconde quête sera en interaction avec le monde détruisant définitivement le village de départ en échange de pièce d'équipement. Ce village ne sera plus et l'histoire évoluera.

    Après une de ces deux premières quêtes, une a trois nouvelles quêtes "principales" se débloqueront, qui elles mêmes une fois terminées débloqueront encore de nouvelles quêtes qui seront toujours en interactions avec le monde.

    et ainsi de suite jusqu'à la "fin".
    Les quêtes secondaires suivront donc l'évolution du monde. Si après une quête un ancien temple disparait laissant place a des ruines, le pnj qui se trouvait a l'intérieur en vous donnant une quête "secondaire", il disparaitra (car mort, dans les débris du Temple).

    Ce qui laisse la place a de large "possibilité" de partie possible.

    Les Races :
    - Il existera 3 races jouables !

    Chaque race aura son propre point de vue sur l'histoire avec son propre point de Départ. Si je lance une partie avec la race A, les quêtes de la race A seront propres a celle-ci et ce, pendant toute l'aventure et donc avec la Race B je me retrouverais avec une autre vision de "l'histoire"  (sauf pour les quêtes secondaires qui resteront les mêmes, avec quelques variantes ici  et là pour s'adapter au Lore de la Race choisit) et pareils avec la race C.

    Comme déjà dit, chaque race aura droit a son propre point de Départ. La race A dans le village de base, la race B en combat dans un marécage alors que la race C pourrait très bien débuté dans la ville principale.

    Donc, chaque race aura sa propre campagne. (pour le même, monde, univers, décors)
    Les stats s'adapteront au choix de l'auteur, si on débute avec la R-A on aura un peu plus de point de vie, d'endu et de force, alors qu'avec la race B nous aurons plus d'intel et d'esprit.

    Ces stats de "départ" sont là pour s'adapter au Lore de la Race. Si les personnages de la race A sont des combattants, il serait stupide de débuter avec beaucoup d'intel et d'esprit. (non ? <3 )

    Les Stats : (Intel, Esprit, Endu, Force, Agilité etc.)
    - Les pièces d'équipement.
    - Les stats par level.

    Une pièce d'équipement a "2" stats. La première sont les stats positives et la seconde les stats négatives. Si je souhaite faire un sorcier, je prends des pièces avec beaucoup d'intel et d'esprit en échange de force et d'endurance.

    + des bonus (resistance magique/défense/élémentaire, dégâts)

    Le joueur gagnera 3 points de stats par level qu'il devra répartir dans son personnage.

    Par exemple :
    Si je souhaite un Barbare pouvant utiliser un spell magique (soins, bouclier magique etc.). Je me donne des points d'endu et de force a chaque level et avec une pièce de stuff je récupère +10 d'esprit, +15 d'intel en échange de -15 de force et -25 d'endu...

    Ce qui devrait laisser place a plein de "build" en théorie. :)


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